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腾讯“后游戏”时代 腾讯游戏业务发展史

日前,腾讯公布了其2018年财报,数据显示2018年全年达成营收总收入为3127亿元。

其中有一个数据分外耀眼,就是腾讯游戏的收入,全年营收1284亿元,占比总体营收的41%,出现大幅下降。

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外界认为,马化腾或者说腾讯的成功与其游戏业务可以说是密不可分,但是游戏给腾讯带来也不仅仅是业绩,游戏同样使腾讯背负着各种“骂名”。该如何摆正与游戏之间的关系,是长久以来困扰腾讯的问题所在。

腾讯游戏业务的收入比重下降对于腾讯来说或许是一个好消息,这么多年终于有机会脱下“游戏公司”的帽子了吗?

复制、代理/收购、改编腾讯游戏的“三板斧”

腾讯做游戏始于2003年,至今已经跨入了第16个年头,那时QQ已经在国内站稳脚跟,背靠QQ,腾讯开发了他们的游戏平台,其“灵感”源于浩方游戏平台。

2004年,腾讯推出“QQ堂”,这款游戏光看名字就能知道他的出处,之后腾讯开启他们的QQ系列,例如QQ幻想、QQ宠物、QQ音速,一条建立在QQ社交渠道上的游戏帝国就此诞生。

曾有戏言,每一个QQ游戏成功的背后都有一家小公司倒下,腾讯游戏是一步步踩着他们的“尸体”在往上爬。也正是在那个时期开始,腾讯游戏便没有了所谓的口碑。

2008年对于腾讯游戏而言是一个“黄金年”,QQ飞车和QQ炫舞的上线,让QQ系列游戏达到了前所未有的高度。“复制化”模式的成果,也让腾讯看到了游戏产业的光明未来。

但是在当时腾讯仅仅依靠这几款“自主研发”的游戏来占领市场是远远不够的,像《魔兽世界》、《梦幻西游》等游戏成了腾讯难以逾越的大山。

于是在2008年,腾讯重启了游戏代理之路,至此腾讯游戏进入了第二个阶段“代理/收购”阶段,但这些独立游戏,也在腾讯所打造的QQ体系之中,QQ账号的重要性也在这些游戏中体现,增加了QQ产品用户的粘连度,一直到今天仍是腾讯最好用的手段。

地下城与勇士、穿越火线的相继公测,是奠定腾讯游戏成为“头号玩家”的基石。在2007年,国内游戏市场腾讯的市场份额不过5%左右,而到了08年末,腾讯已经占据了三分之一以上。

穿越火线更是使得腾讯一举击败盛大,彻底坐实国内一哥的位置。在此之后,腾讯在代理之路上越走越顺,像之后的使命召唤OL、剑灵、流放之路都为腾讯带来了实打实的真金白银。

当然还有不得不提的英雄联盟,英雄联盟这款游戏从出生开始,一直到今天说他是全球最火的网络游戏绝对不过分,它在MOBA游戏领域竖起了一座别人难以逾越的大山,但它不同于腾讯代理的其他游戏,在2008年英雄联盟还在研发阶段时,腾讯就对拳头公司进行了投资,当时占股20%(目前拳头公司早已被腾讯收购),此次投资没有辜负腾讯的期望,上线一年多时间就成为了腾讯旗下收入名前三的游戏。除了拳头,在那个阶段被腾讯收购的全球知名游戏公司还包括了CJ game和EG等等。

接着手游市场爆发,腾讯当然也不会错过,从2015年腾讯推出王者荣耀后,一个全新的模式出现在了腾讯眼前,就是“改编”,将PC端或主机端的爆款游戏改编成手游,成为了腾讯游戏继代理后的又一条成功之路。

最具代表就是“王者荣耀”和“绝地求生”,王者荣耀更是给腾讯带来了每年20-30亿美元的收入。

这一系列的操作,使腾讯成为了全球最大的游戏公司,但问题也随之而来,作为全球最大的游戏公司居然没有一个“完全自主研发”+“爆款”的游戏存在,这个问题尴尬的不止是腾讯,还有几亿的中国游戏玩家。

只知道躺着赚钱,却没有为中国游戏行业做出任何实质性的推动,这么说腾讯游戏的不在少数。对于企业而言没有创新意味着倒退,但在国内游戏行业腾讯游戏显然无视了这一规律,用资本的力量代替了创新,腾讯这一玩法颠覆了市场认知,可最终会给的国内游戏行业带来什么结果现在还不得而知。

多元化布局下,去游戏还是很难

正是从腾讯游戏的成功开始,一家以做软件起家的公司,却成为了所有人眼中的“游戏公司”,目前在国内虽然对于游戏的态度比起早年已经好了太多,不过“游戏”在很多人眼中依然是“不入流的”,是阻碍进步的“毒药”,腾讯对于头上的这顶“游戏公司”的帽子也是避之不及。

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